超级马里奥世界2(你喜欢哪些游戏?)

2023-03-25T14:30:42

当我还小的时候,我得到了一台FC。它对当时的我来说已经太棒了,《魂斗罗》、《超级马里奥兄弟3》、《沙罗曼蛇》,就是我当能所能想到的最棒的游戏。

世界上不会更棒的游戏了对吧。 听到周围的小孩隐隐约约谈到一台叫做“Super” Famicom的机器,我也不以为意。Super,哼?或许只是一台FC的改良型号。

直到有一天,我的叔叔带我走街串巷,来到了一家阴暗的上海弄堂里的小房间。里面有着许多电视,显示着一些彩色画面,音响中传来我从在街机上听到过的悦耳游戏音乐。那一天足以改变我的游戏生涯。是的,那是一家超任的包机厅。

它不只是Super,它就像真正的冒险之门在我面前洞开。在这里我见证银河猎人的孤独战斗与蓝色之鹰的梦幻奔驰; 在这里我为忧伤的离别与永恒的爱情而悲喜交加; 在这里我还第一次在游戏中体会到惊惧的恶梦。

这就是超任,超级力量与你同在。在这25周年之际,我要对它说一声,生日快乐。

对我来说,游戏的真正黄金时代,莫过于16Bit的时代。FC虽然为大多数人打开了电子游戏的大门,也为我们带来了游戏史上第一次黎明的胎动,然而,16Bit的时代则象征着游戏开始拥有不输给任何艺术形式的表现力,奋力拓展着自己的疆域。丰富的色彩与成倍的活动块赋予了游戏能够表达现实世界的魔力,能够将资源分配到游戏机制以外的地方,而不只局限于最低限度的表达。

在游戏的世界里,首先到达16Bit的是街机,MC68000与铃木裕一起带来了前所未见的体感游戏风潮。强大的运算能力让使用了这块CPU的游戏能够进行活动块的高速回旋与缩放,从而创造出了早期的3D图像效果。

当时的MD还只是一个不起眼的角色。即使16-BIT的字样如此耀眼

随后,SEGA将16-Bit的烫金大字印在了Mega Drive的机身上,推出第一台真正意义上的16位家用主机。然而1988年冬季,没有人关心仅有四款游戏的MD,也不会想到它日后将会成长为任天堂的头号劲敌,当时的每个人都因当时即将开始的SFC试作发表会而鼓动着心脏。

Mega Drive固然是一台堪称杰作的主机,拥有高达7.67Mhz主频的MC68000CPU,能够计算令人眼花缭乱的图像效果,但依然存在着自己的短板。其中之一就在于MD不具备回旋缩放的机能,为移植街机3D游戏造成了极大的困难,霸王硬上弓的结果令这些游戏的口碑不尽人意;其次,MD的发色数只支持同屏显示64色,甚至远低于一年前发售的PCEngine(同屏512色)。

负责硬件开发的上村针对这两处软肋进行痛击,不仅令SFC实现了诸多漂亮的特效,并且还具备了能与当时一线PC叫板的发色数与真实的音源效果。在它横空出世之后,SEGA也终于在北美如同醒来的睡狮,提供了《索尼克》、《怒之铁拳》等众多8-Bit主机永远无法企及的作品,真正开启了16位机短暂而永恒的岁月。

在仿佛要延伸至屏幕外的航母甲板上,一架F-14正蓄势待发。飞速掠过的地面,飞机喷出的尾烟,就是当年的3D效果。然而这款名为《冲破火网》的游戏却是个不折不扣的2D游戏。

冲破火网令我们第一次体验到美妙的缩放效果

秘密就在于活动块的回旋缩放,既然3D空间的视差最基本的原理就是近大远小,能够平滑地缩放每一个活动块的话,自然就可以令玩家产生“往屏幕里动”的感觉了。但实际上,游戏内的空间依然只是一个平面,这只是活动块给人带来的错觉罢了,然而我至今依然认为在2D中制作3D游戏是相当了不起的伟业。

《冲破火网》震动了全世界,却让我们不由得贪心地想,还有多长时间我们能够在家中玩到这么棒的游戏?

SFC虽然并未交出完美答卷,但已经很接近了。它有一项被称之为Mode7的机能,意指,在SFC从0~8的背景层里,编号7可以进行缩放和旋转。依然不如SEGA强劲的YBoard基板,但已可以实现许多未曾企及的效果了。最典型的当属将这一整块背景的高度改为Z轴,从而将整张图层变成类似材质贴图一样的地面,然后随着游戏人物的移动而滚动,即可让人产生初步的纵深感。

运用到Mode7不胜枚举,如《银河风暴》中纵版射击的关卡,地面如球体一般延伸到画面之中:

还有《天地创造》中表里双层世界的穹顶感:

以及在《忍者神龟:时空神龟》中,海龟被时光机带到了史前时代时,所使用的缩放效果:

与真正的3D多边形效果所不同的是,Mode7就像是3D世界与2D世界的交汇点,在原本完全纯平的世界突然有一道地平线延伸至天际,这一份世界一下子广阔的独特存在感,是由多边形构成的世界都无法企及的。

还不清楚?来体验下这些Mode-7游戏:

能完整旋转的路面为细腻的操作提供了基础

任天堂对Mode-7非常自豪,由清水一伸所制作的《F-Zero》作为SFC的首发大作,足以具备与同时推出的《超级马里奥世界》一较高下的实力。游戏的舞台是遥远的2560年,F1赛车已经进化为了“F-0”,而赛车也变成了悬浮式的火箭车,由Mode7所显示的赛道平滑而流畅,并且解决了许多2D赛车只能往前开的限制。在游戏中不仅表现出了U字转弯,并且甚至还可以逆向行驶!

还有《飞行俱乐部》,任天堂在SFC初期,充分利用了Mode7的第二弹。类型则是极其罕见的模拟飞行类。玩家需要选择双翼飞机、跳伞、直升机等项目来训练自己的飞行、战斗与着陆技巧。一整块陆地随着高度的降低渐渐扩大的迫力感在家用机上不言而喻。

操作武直回避炮火并攻击,整块地面都随着操作而旋转。

“超大作”。诸位对这样的名词最初的印象是什么呢?

没错,日式RPG,有着邪恶力量统治世界的主题,被阴云笼罩的幻想王国,仅有一人的少年站了出来,展开拯救世界的旅程。《勇者斗恶龙》将RPG美丽的世界带到了日本,并很快变成了日本人的国民类型。但毕竟以FC的表现力,我们还只能对着单薄的色块与全假名的文字,来意淫出一个无比壮大的世界观。

然而,到了SFC时代,RPG第一次令人打从心底里感到的确不负“超大作”的名号。

对于FC来说,最强的RPG表现力莫过于将数值做到极致,令玩家在故事中渐渐感受到主角的成长。《勇者斗恶龙4》则使用了多主角的结构,力图用群像剧的形式展现出波澜壮阔的冒险。然而对于SFC又是如何呢?在《最终幻想6》的开场里,提娜驾驶着魔导装甲,漫步在风雪中,屏幕上缓缓地打出了监督:坂口博信的字样。

《最终幻想6》的序幕,蒂娜的魔导机甲正走向一座远处闪着微光的村落。接下来他们要上演一场屠杀。

SFC运用超高色数与半透明、Mode7等技术,大大提升了JRPG的临场感,令原本单纯依托于文本的世界第一次体现出“演出”的作用。也正是从此开始,一流RPG与二流RPG开始产生了不可磨灭的差距。你将会为《最终幻想6》中幽灵列车的别离而伤感;为《时空之轮》的千年巨变而震动不已;亦会为《天地创造》中世界复苏的图景而感叹。

《天地创造》使用了大量容量用来表现复苏的图景。

同时,JRPG大胆进取。传统的勇者主题早已不能满足年龄层日益增高的玩家群体,在故事性与背景探 索更加复杂与成人化的主题。如Square的《时空勇者》便以不同时代,不同身份的各个角色,共同被卷入事件为核心;而《真·女神转生》则让你比《使命召唤4》的玩家早了15年体验被核爆的感觉!

还有哪些你不能错过的JRPG?不如看看下面这些作品:

《地球冒险2》,乍一看不像是日式游戏的可爱画面,《地球冒险》讲述了一个爱小家,救大家的故事

角色如同《花生漫画》,背景则是在美国。系井重里带来了一部日美风格混杂的温情寿司卷。游戏充斥着反日式RPG的特征:钱要从ATM机里拿,角色偶尔会因为想家而哭泣,怪物不会被玩家杀死,并且,它还要教给你什么是爱。不到最后不会哭泣的RPG,正是指这款《地球冒险》。

《真·女神转生》,Atlus为SFC贡献了一部绝对震憾的Dark Fantasy

这款游戏是Atlus带给JRPG的黑暗圣典。当你还在面对那些像素卡通人物的时候,他们已经开始考虑怎么把写实的邪教祭祀画面做到了游戏之中。《真·女神转生》让你能够像玩《口袋妖怪》一样收集同伴,只是这些同伴是恶魔而已。并且游戏还结合了后启示录的风格,让你在废土上与各个宗教势力打交道。对当时的玩家来说,无疑是一款“觉醒”思潮的作品。

我喜欢MD的声音。

我喜欢MD如同清澈见底的斑卓琴声与贝斯声,我喜欢MD疯狂的电流声,喜欢它模仿电钢琴的声音。

是的,我喜欢。但SFC的音乐完全是另一个世界。

它几乎能模拟所有的真实乐器。想要电吉它的尖啸,它就能给你来上一段刺耳的长鸣。如果你想要吹奏乐器,它也能吹出一首动人的苏格兰民乐。甚至你想要来场盛大的交响乐,它也可以齐奏出华彩的乐章。

SFC所使用的是SONY提供的强劲声音芯片

或许SFC的音质不如MD清澈,或许在低音部分也会暴露出缺点。但是,它的确提供了最像真实乐器的声音。大大丰富了我们的听觉,也让SFC的经典曲目有着多种类型的选择。

比如来自下村阳子的这首轻松愉快但又带着些亢奋的华尔兹,来自《超级马里奥RPG》:

亦或是体现出青蛙勇者内心的激昂行进曲,来自《超时空之钥》:

或者是这首虽然没有歌声却让人仿佛听到歌词的咏叹调,来自《最终幻想6》:

还有这首如同80年代你最爱看的经典卡通片的旋律,来自《星际火狐》:

以及这首黑暗无比的太空恐惧的前奏,来自《超级银河战士》:

如果你想要来点摇滚的话,试试看这个,来自《杀手学堂》:

在Chiptune(芯片音乐)的时代,游戏配乐师所能用的资源不多,往往需要用非常有限的一些波段来混合成自己想要的效果。而SFC则让他们以够考虑将音乐实际地演奏出来后,用芯片来模拟出最终的效果。FC的大部分音乐充满了躁动不安,然而SFC即使是安静的乐曲也能够令人沉醉,即便想要让你燃起来,也可以先用一些含蓄的音符来挑动你的神经,最后才爆发出巨大的能量。并且依然保留了Chiptune独特的合成音质,而不像CD-ROM的时代,游戏音乐已不再具备属于自己的标签。

如果你还意犹未尽,来试试由本人特别选出的一首曲目,来自 《蜘蛛侠对毒液:大屠杀》:

没错,大烂厂LJN终于推出了一款具有相当水准的作品。但是我们先别管游戏了,听听它的这首邪恶不已的金属咆哮吧!这简直就像是一整排的乐队在开死亡派对。如果地狱一定要有一首主题音乐,我推举Heated Battle。

虽然许多任天堂的粉丝们不愿承认,但SFC的确有着远逊于SEGA MD的短板。那就是它的破烂理光CPU虽然是16位的,但居然只有3.58MHz的主频,远逊于MD所使用的7.6MHz主频的摩托罗拉68000。这也让它在动作游戏的处理上举步维艰,难以制作出像《刺猬索尼克》这样令人眼花缭乱的动作游戏。不过所幸任天堂很快就找到在卡带上大作文章的歪门邪道。

《恶魔城传说》,Konami使用了专门的声音芯片用来强化音乐

早在FC时代,KONAMI的配乐师就不满足于FC的锯形波音质,而在卡带里专门塞入了声音芯片,用来强化FC的音质。然而到了SFC时代,任天堂变本加励,为了能够强化SFC的表现力,在卡带中加入了各式各样的强化芯片,其中有提升运算能力的,或是塞进了一整块CPU,甚至后期还出现了直接加入图像芯片使之能够运算真3D画面的终级芯片。海量的强化芯片让SFC成为了实力最深不见底的主机,甚至具备了在次世代大潮来临之时抵抗的资本。

在SFC的最初期,《飞行俱乐部》诞生之时,强化芯片便与SFC游戏如影随形,最初的显示芯片被称为DSP1,它的作用即是用于强化Mode7效果,使之能够胜任大块复杂地面的即时回转与放大。

拥有大块Mode7效果的《飞行俱乐部》,仅凭一块老牛CPU已经拉不动了。

使用DSP1芯片的游戏不胜枚举,一般是拥有完整3D效果的赛车游戏,如《首都高Battle94'》《超级马里奥赛车》等。

《首都高Battle94'》使用了两块分割屏的Mode7画面,实现了《F-Zero》所不能实现的对战效果,这就是DSP1的功劳。

而与DSP1齐名的另一大芯片则被称之为SA1。在SFC的未期登场。1995年开始,SFC接受到了来自32位机的挑战,强化的源头直指CPU自身。SA1芯片简单暴力,就是在卡带里多塞块CPU。也正因如此,拥有大量复杂画面的《实况Q版沙罗曼蛇》才得以顺利移植。

比32位机版本早了一年发售的《实况Q版沙罗曼蛇》,不输街机的复杂度让人惊讶。

SA1的终级大作《超级机器人大战外传:魔装机神-元素之王》同样使用了SA1芯片用来强化战斗演出表现。在SFC上实现了通常的机器比例,并采用了大量半透明效果与甚至人声语音。

正常比例的“机战”,看起来迫力更强了!

当然,除了这些第三方之外,任天堂自身也在SFC最末期的两款《星之卡比》作品上使用了这芯片,如此一来才能细腻地让卡比圆滚滚的身躯实现细腻的动画与帧数。SA1芯片由于加强了处理性能而多用于动作性比较强的作品。然而早知如此又何必当初呢?若一开始就选用更强并且也非常普及的68000,《快打旋风》(Final Fight,Capcom,1990)也不用同屏只有三个人啦!

然后,我们要介绍的则是最重量级的选手——SuperFX。

SuperFX是由任天堂的关联会社A/N Software为SFC所专门开发的,用于实现3DCG与多边形描绘的图形芯片。它的问世提前宣告了家用机3D时代的来临,不仅只是一块向远方延伸的地面,而是画面中的一切都以多边形构成的真正3D空间。

最大的那块芯片即是Super FX

原本只在电脑杂志或在大型街机中见过的畅想画面,现在就在小小的SFC中实现。SuperFX的首秀在1993年底,一款处处体现着对星战致敬之处,而主角则是一只狐狸的飞行射击游戏——《星际火狐》。

在空中回转、加速、侧移等多种手段回避炮火,使用光线射击,用向敌人浮游的爆弹轰炸。就是这款游戏的全部。如今看来飞行射击游戏最基础的内容,在当时却是全新而纯粹的体验,就像是游戏被重新发明了一样,玩家被带入了一个全新的领域。

虽然粗糙,但这的确是真正的3D!

而另一款更重榜的作品则是作为《超级马里奥兄弟》正统第五部作品的《超级马里奥世界2:耀西岛》( Super Mario World 2: Yoshi's Island)。它或许是SFC上最美丽的动作游戏,浓墨重彩下的耀西岛仿佛如同蜡笔涂抹出来的世界,同时游戏中压下的木板、大形的缩放敌人,都依托于这块Super FX芯片助力,达成了超越时代的梦幻画面。

超酷的巨怪效果,流畅的动画并非单纯的2D能够表现

实际上,Super FX并非使用日后最常见的三角形来构成,而是对Mode7技术的一种强化利用。使用大量的变形2D平面来构成3D画面,并没有多边形生成率。然而实际的效果已几乎与真正的3D游戏无异。然而,这样的技术却有着致命的缺点,由于并非真正的3D空间,所以多边形不能贯穿也不能碰撞。所以本来似乎应用在赛车游戏上的技术,由于这个重大的缺陷无法实现,而《星际火狐》同样作了回避碰撞的处理。

还不过瘾?来点珍藏的芯片游戏吧:

《少年街霸2》可是只看画面绝对不知道移植度很低的“形似”移植!